hig.sePublications
Change search
Link to record
Permanent link

Direct link
Nobuoka, Jakob
Publications (6 of 6) Show all publications
Cronhjort, M., Nobuoka, J., Ängskog, P., Haga, A. & Mårtensson, G. (2022). Efforts to improve attractiveness of lower level engineering education (concept). In: SEFI 2022 - 50th Annual Conference of the European Society for Engineering Education, Proceedings: . Paper presented at 50th Annual Conference of the European Society for Engineering Education, SEFI 2022, 19-22 September 2022, Barcelona (pp. 1104-1112).
Open this publication in new window or tab >>Efforts to improve attractiveness of lower level engineering education (concept)
Show others...
2022 (English)In: SEFI 2022 - 50th Annual Conference of the European Society for Engineering Education, Proceedings, 2022, p. 1104-1112Conference paper, Published paper (Refereed)
Abstract [en]

There are nine study programmes awarding the degree bachelor in engineering (högskoleingenjör) at the University of Gävle. Some of these have only a few applicants, even though the graduates are appreciated by a relatively large regional primary and secondary sector industry. A major revision of the programmes is planned. One objective is to increase the attractiveness of the programmes. In the revised programmes, students are proposed to study most courses together during the first year of study, even if they belong to different engineering specializations. This is intended to improve the study environment. Students in programmes with low numbers of applicants will become part of a richer and livelier student collective. However, the attractiveness could further be problematized by asking to whom higher education is attractive. A special focus will be on increasing the admission of students from groups in society that have been underrepresented in higher education. More specifically this may be linked to individual factors such as the educational level of parents, family income, immigrational background and geography. There may also be societal explanations in traditions of gendered professions. Engineering programmes, and especially some of the specializations at the university, are dominated by male students. This study focuses on how universities can take action to further increase the attractiveness of the engineering programmes, with a special regard to groups that are known to be underrepresented among the students.

Keywords
Bachelor in engineering; broadening participation; gender
National Category
Other Engineering and Technologies Educational Sciences
Identifiers
urn:nbn:se:hig:diva-41076 (URN)10.5821/conference-9788412322262.1444 (DOI)2-s2.0-85147534327 (Scopus ID)
Conference
50th Annual Conference of the European Society for Engineering Education, SEFI 2022, 19-22 September 2022, Barcelona
Available from: 2023-02-13 Created: 2023-02-13 Last updated: 2023-02-13Bibliographically approved
Nobuoka, J. (2010). Geographies of the Japanese Cultural Economy: Innovation and Creative Consumption. (Doctoral dissertation). Uppsala: Kulturgeografiska institutionen
Open this publication in new window or tab >>Geographies of the Japanese Cultural Economy: Innovation and Creative Consumption
2010 (English)Doctoral thesis, comprehensive summary (Other academic)
Alternative title[sv]
Geografier inom den Japanska kulturella ekonomin : Innovation och kreativ konsumtion
Abstract [en]

What is the role of the consumer in the contemporary cultural economy? Where are culturaleconomy innovations and competitiveness created? This thesis aims to provide tentativeanswers to these questions by focusing on some illustrative examples from the Japanesecultural economy. However, rather than primarily describing firm strategies or industrialdynamics, emphasis is put on the places and practices of users. The thesis is based on a seriesof qualitative studies carried out between 2007 and 2009. In these studies various forms ofinteraction between consumption, innovation and space are highlighted. In the first article,media mix is analyzed. Media mix is the space in which media, images and narrativesinteract: a space where the user contributes to the introduction of new innovation into alreadyexisting concepts, and thereby, plays a crucial role in creating the mix. In the second article,the Akihabara district in Tokyo is analyzed. This is a place where consumers enable hightechnologyand popular culture to merge and where new trends and consumer cultures arecreated. In the third article, the mega event Comiket is analyzed. Comiket is a market foramateur artists involved in Japanese popular culture. It is a space where plagiarism andprovocation by mainstream Japanese popular culture are driving factors for creativity. Thethesis concludes by suggesting that the role of the consumer needs to be further emphasized inresearch on the cultural economy, as many users are active innovators, and create trends andpractices that shape global consumer cultures.

Abstract [sv]

Japansk populärkultur har under de senaste årtiondena blivit väldigt uppskattadöver hela jorden. Manga (japanska serietidningar), anime (Japansk animeradfilm) och framförallt dataspel fascinerar, särskilt bland de yngre generationerna.Men var kommer då dessa kulturella uttryck ifrån och vem skapardem? Denna avhandling utforskar den kulturella ekonomins geografigenom att utifrån ett rumsligt perspektiv studera människor och platser somskapar, tolkar och utvecklar nya trender och produkter. I studien har fokusflyttats från etablerade produktutvecklare, företag och industriella drivkrafteroch tar med hjälp av tre separata artiklar sikte på att beskriva och tolkakopplingar mellan det rumsliga å ena sidan samt lärande och skapande åandra sidan. Avhandlingen har en tolkande ansats och baseras på kvalitativametoder som inspirerats av fenomenologin. Det empiriska materialet byggertill stor del på fältstudier som bedrivits i Japan under åren 2007-2009.Den första artikeln inleds med ett konstaterande av hur produktutvecklingsker inom den japanska leksaks- och spelindustrin. Idag är en vanlig metodför utvecklingen av berättelser att de sprids mellan olika former av medier.En mix av olika medier ger starka varumärken och trogna kunder. Samtidigtvisar studien att användaren är av central betydelse för skapandet av en helhetsupplevelse.Det är inte nödvändigtvis lisensägaren, en författare eller ettspecifikt företag som skapar produkternas konkurrenskraft. Istället är detmedia mixens sammantagna upplevelse som spelar en avgörande betydelseför användarna. Media mix möjliggör även att nya medier och berättelserkan introduceras av såväl företag som andra konsumenter.I den andra artikeln analyseras stadsdelen Akihabara i Tokyo som sedanlänge är känt som ett centrum för konsumtion av prylteknologi och hemelektronikmen som alltmer kommit att präglas av konsumtion av populärkulturi form av dataspel och anime-relaterade produkter. Akihabara är ettexempel på ett rum där kunskap och trender förmedlas och sprids; men ocksåskapas, utvecklas och förfinas. Platsen och dess användare spelar en avgöranderoll i dessa processer och konsumtion och konsumenternas handlingarär en grogrund för kulturella innovationer med konkurrenskraftiga kulturella uttryck. Artikeln ger därmed ett bidrag till diskussionen om innovativa miljöermed ett exempel som ligger långt bort från företagsparker och industriellakluster.Till sist, i en tredje artikel, analyseras Comik Market. Det är en mässa i Tokyoför manga där konstnärer i nära 40 år kunnat utväxla idéer, berättelseroch tekniker. Evenemanget har växt till en enorm happening där välkändastjärnor kan sälja sina varor bredvid helt okända nykomlingar. En viktigdrivkraft för skapandet är plagiat av redan etablerade och populära serier ochgenrer. Ofta är berättelserna provokativa och utmanande. Parallellt med seriernapågår dessutom utvecklandet av en besläktad populärkultur kallad cosplay.Vem som helst kan klä ut sig till sin favoritfigur och visa upp sig fördeltagarna. Skapandet och leken på mässan ger efterverkningar inom denjapanska kulturella ekonomin men avknoppas även utanför Japan. Idag finnsmånga liknande mässor runt om i världen där nya konsumenter och kreatörermöts och skapas. Artikeln är ett exempel på den event-baserade ekonominsom kräver spektakulära händelser för sin överlevnad. Samtidigt är det kreatörernasjälva som skapar och driver mässan trots etablerade mediakonglomeratoch myndigheter.På detta sätt ger avhandlingen uttryck för ett angreppssätt inom samhällsvetenskapendär kulturella och ekonomiska processer samspelar. Rumslighetenses som en avgörande komponent för skapandet av kulturella innovationer.Där masskulturen utvecklas, utvecklas också masskonsumtionen. De rumsom artiklarna belyser har därigenom en indirekt betydelse för den kulturellaindustrins konkurrenskraft. Dessutom, vid sidan av storföretagens mångmiljoninvesteringar och reklamjippon, framträder idag konsumenterna sombetydelsefulla innovatörer inom de kulturella näringarna. En av anledningarbakom detta är att värdet av kulturella produkter styrs av tillfälliga faktorersåsom trender och hajpar. Kunskap odlas och nytänkande frodas i utprägladekonsumtionskulturer och bland fans och kreativa konsumenter finns oftakärnan till många framgångsrika produkter. På detta sätt bidrar avhandlingentill förståelsen av samtidens kulturella ekonomi samt dess koppling till rummetoch konsumenten. Avhandlingen argumenterar därmed att forskningenpå kulturella näringar i högre grad bör uppmärksamma konsumenterna somaktiva kreatörer och värdeskapare.

Abstract [ja]

日本の文化経済に関する地理学的考察:イノベーションと創造的消費に着目して今日、日本のポップカルチャーはますます世界中で親しまれるようになった。マンガやアニメ、特にデジタル・ゲームは若者を中心に人気を集めている。日本文化の世界的展開を前にして、西欧諸国の人々が以下のような関心を抱くことも自然であろう。これらの文化的表現は一体どこで生まれ、また、誰によって制作されているのか。本研究の目的は文化経済の地理的現象について、新たなトレンドや製品を生み出し、解釈し、そして発展させる人々およびその空間について探求することである。もっとも、ここでは、定評のある作家・クリエーターや製品開発者、企業、さらには産業動態といった、一般的に文化経済研究において注目される観点に重きを置いていない。本研究を構成する三つの論考において、特定の空間と商取引や学習、創造性、革新性との関係を描き、検証することを課題としている。その方法として、解釈的アプローチ並びに現象学より着想を得た定性的分析を採用した。分析データについては、主に2007年から2009年の間に日本において行ったフィールドワークより収集したものを用いている。第一論文では、日本の玩具およびゲーム産業における製品開発を題材としている。物語や映像を展開する手段として、それらを様々なメディア形態へと配信していくことが一般的である。メディア媒体の混合を通じて、ブランドを創出し、根強い顧客を確保していく。西欧諸国において人気の高い二つの日本のキャラクターを検証して明らかとなったことは、メディア・ミックスの全体性を作り出す際の製品ユーザーの重要性である。その役割は必ずしも製品競争力に直結するようなライセンス取得者や作家・クリエーター、もしくは特定の企業であるとは限らない。むしろ、連結された体験こそがユーザーにとって重要である。新たな映像や物語が取り込まれるにつれてメディア・ミックスは発展する。その強さを促進する原動力はしばしばユーザーの手中にある。第二論文では東京都秋葉原を分析地域とした。この地域は家電製品やハイテク機器の商店が立ち並ぶ日本有数の電気屋街として知られている。近年では、デジタル・ゲームやマンガに関連した商品など、大衆文化の一大消費拠点でもある。秋葉原が知識やアイディアを交換する空間へと変化した結果、流行ならびに新たな文化的現象が創出され、評価され、そして発展していく場となっている。この過程において、秋葉原という特定の空間とその人々こそが重要であり、消費および消費者の諸活動が文化的イノベーションと競争力のある文化的表現を育てる。従って、本論考は、一般的なビジネスパークや産業クラスターの諸研究とは異なる観点からの、イノベーションおよびクリエイティブ・ミリュー論への貢献と位置づけられよう。第三論文ではコミックマーケットを分析対象としている。コミックマーケットは、参加者達のアイディアや物語、専門的技法といった情報交換の場として40年もの間に進化を遂げてきた。著名な作家・クリエーターにとって、本イベントは新たな読者・愛好家へと作品を広めるような開放的な空間をもつ大規模な催しへと発展した。そこで展示もしくは頒布される同人誌は挑発的であり挑戦的でもある。また、「コスプレ」を代表として、その他の多くの文化的現象も見られる。本イベントにおける創造的活動や遊びは、しばしば日本の文化経済に影響を与えるような新たなトレンドの契機となる。世界中にも消費者とクリエーターが出会い、触れ合うような同様のイベントは少なくない。本稿の事例は、大々的な催しを必要とするような、イベントを基礎とした経済活動の一例である。他方で、関連省庁やメディア・コングロマリットとは異なるような、ボトムアップ型で成功的に発展してきた文化経済の制度的催しの一例ともいえよう。以上のように、本研究では文化と経済過程の関係が相互的かつ互恵的となるような社会科学のアプローチを提示している。特定の場とユーザーは、大衆消費が確立され、大衆文化が発展するような空間において、文化的イノベーションを生み出す上で最も重要な役割を果たしている。従って、これらの空間は文化産業の競争力を間接的に左右している。今日、有力企業による大規模投資や高額な展示方法などに続き、消費者は文化経済の鍵となるイノベーターとして認識されよう。その理由の一つとして、文化的商品の価値が流行や誇張された宣伝のような偶然的要因によって決定される点と無関係ではない。これらはファンと創造的な消費者が有する独特の消費文化の中で開花することが多い。本稿が探求してきた点は、この消費と空間、延いては現代文化経済の理解についてである。文化産業に関する今後の研究は、制作プロセスに関与する積極的な主体として、ますます消費者に着目する必要があろう。

Place, publisher, year, edition, pages
Uppsala: Kulturgeografiska institutionen, 2010. p. 94
Keywords
Japan, Cultural Economy, Innovation, Consumption, Manga
National Category
Social and Economic Geography
Identifiers
urn:nbn:se:hig:diva-39457 (URN)978-91-506-2140-2 (ISBN)
Public defence
2010-09-10, Universitetshuset, Sal IV, Biskopsgatan 3, 13:15 (English)
Opponent
Supervisors
Available from: 2022-07-05 Created: 2022-07-05 Last updated: 2022-07-05Bibliographically approved
Nobuoka, J. (2010). User Innovation and Creative Consumption in Japanese Culture Industries: The Case of Akihabara, Tokyo. Geografiska Annaler. Series B, Human Geography, 92(3), 205-218
Open this publication in new window or tab >>User Innovation and Creative Consumption in Japanese Culture Industries: The Case of Akihabara, Tokyo
2010 (English)In: Geografiska Annaler. Series B, Human Geography, ISSN 0435-3684, E-ISSN 1468-0467, Vol. 92, no 3, p. 205-218Article in journal (Refereed) Published
Abstract [en]

The consumption and export of material and immaterial commodities basedupon Japanese popular culture is rapidly growing and continually finds new fans all aroundthe world. In this article, it is suggested that some of the competitiveness of these uniquecultural phenomena can be traced to the very dense and vivid area of Akihabara in Tokyo. Itslong history as an electronic retail district and a more recent influx of firms and shops focusedon popular culture has created a strong place brand that continues to mark Akihabara as thecapital of Japanese cultural industries. It is a space where different consumers, specialist subculturesand firms and their products can interact. The area functions as a hub were ideas andvalues are exchanged, tested and promoted. The article argues that research on innovationmilieus must take account of the role of users and their relation to place.

Place, publisher, year, edition, pages
Taylor & Francis, 2010
Keywords
Akihabara, cultural industries, Japan, user innovation
National Category
Social and Economic Geography
Identifiers
urn:nbn:se:hig:diva-39459 (URN)10.1111/j.1468-0467.2010.00348.x (DOI)000281849900002 ()
Available from: 2010-07-26 Created: 2022-07-05 Last updated: 2022-07-05Bibliographically approved
Nobuoka, J. (2009). Comiket - Innovative fans and playful plagiarism. In: : . Paper presented at Nordic Association for the Study of Contemporary Japanese Society, NAJS Conference Turku 2009.
Open this publication in new window or tab >>Comiket - Innovative fans and playful plagiarism
2009 (English)Conference paper, Oral presentation with published abstract (Refereed)
National Category
Social and Economic Geography
Identifiers
urn:nbn:se:hig:diva-39455 (URN)
Conference
Nordic Association for the Study of Contemporary Japanese Society, NAJS Conference Turku 2009
Available from: 2010-03-11 Created: 2022-07-05Bibliographically approved
Nobuoka, J. COMIKET: Innovative Fans and Playful Plagiarism.
Open this publication in new window or tab >>COMIKET: Innovative Fans and Playful Plagiarism
(English)Manuscript (preprint) (Other academic)
Abstract [en]

This paper suggests that research on innovation in the cultural economy should lookbeyond firms and industrial formations in seeking to understand how values and trendsare produced. Sometimes, dynamic externalities are constructed in creative milieus byamateurs and consumers. One example is Comiket, the largest event for amateur comics inthe world. Twice a year half a million people gather in Tokyo to participate in shopping,sharing and enjoying. The event, and the subculture around it, is examined in an attemptto understand its role in innovation processes and the production of trends. The paperDifferentiates between three different characteristics of Comiket. Firstly, it is a marketplace where goods are distributed and sold; more specifically, it is a female-dominated,self-organized, bottom-up market where large mainstream publishers only have amarginal presence. Secondly, it is a space where trends are constructed and mediated –innovation, in this sense, being something negotiated among users and producers ratherthan the outcome of research or laboratory work. Moreover, plagiarism and provocationsof mainstream culture are driving forces of these creative processes. Thirdly, Comiket is aplayground for leisure and exhibition: an unusual physical meeting place for an economicand cultural sphere, where the internet is rapidly becoming the terra firma.

Keywords
Comiket, Event, User Innovation, Creative Milieu, Cultural Economy, Japan
National Category
Social and Economic Geography
Identifiers
urn:nbn:se:hig:diva-39456 (URN)
Available from: 2010-07-26 Created: 2022-07-05 Last updated: 2022-07-05Bibliographically approved
Nobuoka, J. Media Mix and Consumer Created Competitiveness in Japanese Cultural Industries.
Open this publication in new window or tab >>Media Mix and Consumer Created Competitiveness in Japanese Cultural Industries
(English)Manuscript (preprint) (Other academic)
Abstract [en]

For several decades firms and products, which originate in Japan, have taken a centralposition within the toys and games industry. Many studies relate to the cultural andpolitical causes and effects of this shift, yet few studies examine the industry behind thesuccesses. This article studies Japanese popular culture phenomena, by discussing mediamix as an important competitive advantage. To further provide insight to the topic, bothan overview of the industrial landscape and detailed examinations of the well knownproducts of Pokémon and Hello Kitty, will be provided. The author suggests that aninnovation system in cultural industries partly depends on bottom-up processes, and thateffective product diversification is not entirely a matter of coordination by license holdersor firms. Instead, consumers take an active part in constructing new products, narrativesand practices.

Keywords
Value Creation, Innovation, Media Mix, Cultural Industries, Toys and Games Industry, Japan
National Category
Social and Economic Geography
Identifiers
urn:nbn:se:hig:diva-39458 (URN)
Available from: 2010-07-26 Created: 2022-07-05 Last updated: 2022-07-05Bibliographically approved
Organisations

Search in DiVA

Show all publications